В приложении дополненной реальности есть 3D -сцена. В нем есть 10 шаров в космосе, которые распределены в случайном диапазоне. Код ниже, и прикреплен скриншот .:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// Главный скрипт позиционирования сфер в 3D пространстве (главный, до разработки нового функциоанала в 2025 г.)
public class NewPositionEnemy : MonoBehaviour
{
private Transform _transform;
void Start()
{
_transform = GetComponent();
_transform.position = new Vector3(Random.Range(-1.31f, 1.40f), Random.Range(-1.1f, 1.36f), Random.Range(2.21f, 2.215f)); // 2/20f, 2.22f | 2.31f, 2.36f
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(collision.gameObject);
}
}
}
< /code>
Экриншот 1:
Введите описание изображения здесь < /p>
ИТ, которое нужно реализовать: < /strong> < /p>
Система позиционирования мяча в упражнении. В каждом упражнении вам нужно показать 10 шаров. Ниже описано, как вычислить координаты шариков. Справочная сетка координат для позиционирования шариков представляет собой эталонную сетку в радиальной системе координат (центр системы - это мост носа человека).
Для точек сетки эталонной координат установлено следующее: 10 вертикальных углов 10 горизонтальных углов 10. Набор горизонтальных углов в сетке постоянный. Уголы перечислены в таблице: < /p>
Введите описание изображения здесь < /p>
Таким образом, получена сетка. 10 10 10 баллов.
Координаты шариков относительно системы контрольной координат
В каждом сеансе упражнений необходимо разместить 10 шаров в пространство. Для каждого мяча вам необходимо вычислить: < /p>
[*] Якорная точка мяча к эталонной сетке (основная координата) < /li>
смещение относительно узла на эталонной сети (коррекция в координату) < /li>
< /ol>
Координата по шарику) < /li>
< /ol>
. Горизонтальный угол = горизонтальный угол контрольного узла сетки + угол горизонтального сдвига
• Вертикальный угол = вертикальный угол узла опорной сетки + угол вертикального сдвига
• радиус = радиус контрольного узла сетки + радиус смещение < /p>
условные и абсолютные координаты узлов опорных GRID < /> < /> < /> < /> . /> Условные координаты точек привязки мяча к эталонной сетке устанавливаются тремя координатами: < /p>
Горизонтальный радиус; Шар на эталонной сетке составляет (1, 7, 4). < /p>
В то же время абсолютные координаты в системе радиальных координат с максимальным размером рабочей площади 80 см., будут: (-67,5 градусов Цельсии, 18 градусов Цельсий, 20,8 см.) Привязывающие шарики
Набор из 10 шаров создается для упражнения, так что условия выполняются:
Все шары имеют разные горизонтальные углы;
У всех шаров разные вертикальные растворы; /> < /ul>
Например, для набора из 10 шаров условные горизонтальные координаты узла могут быть: 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 8, 10, 5 - В списке нет повторений. 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 7, 10, 5 - Семь повторяется. < /P>
Ситуация похожа с вертикальными углами, а с радиусами. An example of the distribution over two coordinates is shown in the figure (see below)
The coordinate of the ball is determined according to the scheme:
• Horizontal angle = horizontal angle of the reference grid node + horizontal shift angle
• Vertical angle = vertical angle of the reference grid node + vertical shift angle
• Radius = radius of the reference grid Узел + Радиус смещение < /p>
Условные и абсолютные координаты узлов контрольной сети
Условные координаты точек привязки шарика в эталонной сетке установлены тремя кординатами: < /p>
Число Radius; /> Угольный номер. < /li>
< /ul>
Например, координаты мяча на эталонной сетке (1, 7, 4).
В одно и то же время абсолютные координаты в системе радиальных координат, с максимальным размером 80 см, будут: (-67.5 градусов, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуюрием, 18 градуюрием. cm) < /p>
Правила для определения узлов эталонной сетки для связывающих шариков. < /strong> < /p>
Набор из 10 шаров создается для упражнений, так что условия соблюдаются: < /p>
Все шарики имеют разные горизонты; Углы; < /li>
Все шары имеют разные радиусы. Не может быть набора условных координат узлов. 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 7, 10, 5 < /p>
Семь повторяется. Ситуация похожа с вертикальными углами и с радиусами. Необходимо, чтобы из 10 шаров нет шариков с подходящими углами или радиусами. Пример распределения по двум координатам показан на рисунке (см. Ниже)…
Введите описание изображения здесь < /li>
< /ul>
Внимание - необходимо проверить: < /strong> < /p>
, если какой -либо узел использовался в текущем упражнении, в этом случае не может быть использовано в следующих трех упражнениях. Распределение координат. < /p>
сдвигается по сравнению с узлом на эталонной сетке (поправки к координату) < /strong> < /p>
Для каждого шарика в дополнение к основному узлу, смещение также рассчитывается.
Shift for Angles и Radioi имеет постоянное значение и является случайным умноженным. Один умноженный. Один умный умный. Один умный умножен. (Сдвиг в минус, без сдвига, сдвиг к плюсу). < /p>
Модуль величины сдвига для горизонтального угла всегда постоянна и равна: 3,75 Gd. < /p>
Модуль магнитуса сдвига для вертикального угла всегда постоянно и равен: 3 град. Зависит от номера узла и максимального размера рабочей области. < /p>
Введите описание изображения здесь < /p>
До сих пор можно было сделать только рождение игровых объектов только в случайном диапазоне позиций, а не, как в условиях задачи! Я буду рад за любые советы и подсказки!
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... ndom-range
Перечислите 3D GameObjects в случайном диапазоне [закрыто] ⇐ C#
Место общения программистов C#
-
Anonymous
1751273342
Anonymous
В приложении дополненной реальности есть 3D -сцена. В нем есть 10 шаров в космосе, которые распределены в случайном диапазоне. Код ниже, и прикреплен скриншот .:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// Главный скрипт позиционирования сфер в 3D пространстве (главный, до разработки нового функциоанала в 2025 г.)
public class NewPositionEnemy : MonoBehaviour
{
private Transform _transform;
void Start()
{
_transform = GetComponent();
_transform.position = new Vector3(Random.Range(-1.31f, 1.40f), Random.Range(-1.1f, 1.36f), Random.Range(2.21f, 2.215f)); // 2/20f, 2.22f | 2.31f, 2.36f
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(collision.gameObject);
}
}
}
< /code>
Экриншот 1:
Введите описание изображения здесь < /p>
[b] ИТ, которое нужно реализовать: < /strong> < /p>
Система позиционирования мяча в упражнении. В каждом упражнении вам нужно показать 10 шаров. Ниже описано, как вычислить координаты шариков. Справочная сетка координат для позиционирования шариков представляет собой эталонную сетку в радиальной системе координат (центр системы - это мост носа человека).
Для точек сетки эталонной координат установлено следующее: 10 вертикальных углов 10 горизонтальных углов 10. Набор горизонтальных углов в сетке постоянный. Уголы перечислены в таблице: < /p>
Введите описание изображения здесь < /p>
Таким образом, получена сетка. 10 10 10 баллов. [/b]
Координаты шариков относительно системы контрольной координат
В каждом сеансе упражнений необходимо разместить 10 шаров в пространство. Для каждого мяча вам необходимо вычислить: < /p>
[*] Якорная точка мяча к эталонной сетке (основная координата) < /li>
смещение относительно узла на эталонной сети (коррекция в координату) < /li>
< /ol>
Координата по шарику) < /li>
< /ol>
. Горизонтальный угол = горизонтальный угол контрольного узла сетки + угол горизонтального сдвига
• Вертикальный угол = вертикальный угол узла опорной сетки + угол вертикального сдвига
• радиус = радиус контрольного узла сетки + радиус смещение < /p>
[b] условные и абсолютные координаты узлов опорных GRID < /> < /> < /> < /> . /> Условные координаты точек привязки мяча к эталонной сетке устанавливаются тремя координатами: < /p>
Горизонтальный радиус; Шар на эталонной сетке составляет (1, 7, 4). < /p>
В то же время абсолютные координаты в системе радиальных координат с максимальным размером рабочей площади 80 см., будут: (-67,5 градусов Цельсии, 18 градусов Цельсий, 20,8 см.) Привязывающие шарики [/b]
Набор из 10 шаров создается для упражнения, так что условия выполняются:
Все шары имеют разные горизонтальные углы;
У всех шаров разные вертикальные растворы; /> < /ul>
Например, для набора из 10 шаров условные горизонтальные координаты узла могут быть: 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 8, 10, 5 - В списке нет повторений. 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 7, 10, 5 - Семь повторяется. < /P>
Ситуация похожа с вертикальными углами, а с радиусами. An example of the distribution over two coordinates is shown in the figure (see below)
The coordinate of the ball is determined according to the scheme:
• Horizontal angle = horizontal angle of the reference grid node + horizontal shift angle
• Vertical angle = vertical angle of the reference grid node + vertical shift angle
• Radius = radius of the reference grid Узел + Радиус смещение < /p>
Условные и абсолютные координаты узлов контрольной сети
Условные координаты точек привязки шарика в эталонной сетке установлены тремя кординатами: < /p>
Число Radius; /> Угольный номер. < /li>
< /ul>
Например, координаты мяча на эталонной сетке (1, 7, 4).
В одно и то же время абсолютные координаты в системе радиальных координат, с максимальным размером 80 см, будут: (-67.5 градусов, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуй, 18 градуюрием, 18 градуюрием. cm) < /p>
Правила для определения узлов эталонной сетки для связывающих шариков. < /strong> < /p>
Набор из 10 шаров создается для упражнений, так что условия соблюдаются: < /p>
Все шарики имеют разные горизонты; Углы; < /li>
Все шары имеют разные радиусы. Не может быть набора условных координат узлов. 1, 9, 6, 7, 2, 4, 3, 7, 10, 5 < /p>
Семь повторяется. Ситуация похожа с вертикальными углами и с радиусами. Необходимо, чтобы из 10 шаров нет шариков с подходящими углами или радиусами. Пример распределения по двум координатам показан на рисунке (см. Ниже)…
Введите описание изображения здесь < /li>
< /ul>
Внимание - необходимо проверить: < /strong> < /p>
, если какой -либо узел использовался в текущем упражнении, в этом случае не может быть использовано в следующих трех упражнениях. Распределение координат. < /p>
сдвигается по сравнению с узлом на эталонной сетке (поправки к координату) < /strong> < /p>
Для каждого шарика в дополнение к основному узлу, смещение также рассчитывается.
Shift for Angles и Radioi имеет постоянное значение и является случайным умноженным. Один умноженный. Один умный умный. Один умный умножен. (Сдвиг в минус, без сдвига, сдвиг к плюсу). < /p>
Модуль величины сдвига для горизонтального угла всегда постоянна и равна: 3,75 Gd. < /p>
Модуль магнитуса сдвига для вертикального угла всегда постоянно и равен: 3 град. Зависит от номера узла и максимального размера рабочей области. < /p>
Введите описание изображения здесь < /p>
До сих пор можно было сделать только рождение игровых объектов только в случайном диапазоне позиций, а не, как в условиях задачи! Я буду рад за любые советы и подсказки!
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79684395/list-3d-gameobjects-in-a-random-range[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия