GLSL Шейдер работает по -разному на разных устройствахC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 GLSL Шейдер работает по -разному на разных устройствах

Сообщение Anonymous »

Я хочу сделать шейдер для игры в пиксель, которая бы нарисовала спрайт с контуром, если его цвет фона совпадает с указанным цветом. Эта версия работает нормально (1-е фото): < /p>
#version 400 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D backi;
uniform sampler2D image;

void main()
{
vec4 px = texture(image, TexCoords);
if (px.w > 0)
{
color = px;
}
else if (texture(backi, vec2(gl_FragCoord.x / 640.0f, gl_FragCoord.y / 360.0f)).xyz == vec3(33.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 32.0f / 255.0f))
{
float sum = textureOffset(image, TexCoords, ivec2(0, 1)).w
+ textureOffset(image, TexCoords, ivec2(0, -1)).w
+ textureOffset(image, TexCoords, ivec2(1, 0)).w
+ textureOffset(image, TexCoords, ivec2(-1, 0)).w;

if (sum > 0)
color = vec4(255, 255, 255, 255);
else
color = vec4(0, 0, 0, 0);
}
else
{
color = vec4(0, 0, 0, 0);
}
}

Я хочу запросить окружающие пиксели с помощью TexturegatherOffsets вместо этого:
else if (texture(backi, vec2(gl_FragCoord.x / 640.0f, gl_FragCoord.y / 360.0f)).xyz == vec3(33.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 32.0f / 255.0f))
{
const ivec2 offsets[4] = const ivec2[](
ivec2(0, 1),
ivec2(0, -1),
ivec2(1, 0),
ivec2(-1, 0)
);

vec4 res = textureGatherOffsets(image, TexCoords, offsets, 3);

float sum = res.x + res.y + res.z + res.w;

if (sum > 0)
color = vec4(255, 255, 255, 255);
else
color = vec4(0, 0, 0, 0);
}
< /code>
По какой-то причине эта версия шейдера хорошо работает на одной настройке (RTX 3070), но не на другой (I7-1270p IGPU) (2-е фото). Это также не тот случай, когда набросок на 1 пиксель, я попытался сменить смещения (3 -е фото). Есть ли что -то с неопределенным поведением в моем шейдере, и как я могу это исправить? MIPMAPP. То, как я создаю Framebuffer и текстуру для фона: < /p>
// Framebuffers
glGenFramebuffers(1, &m_renderTarget);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_renderTarget);

// Generating texture
glGenTextures(1, &m_renderTargetTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_renderTargetTexture);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 640, 360, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Binding texture
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_renderTargetTexture, 0);

// Generating RBO
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 640, 360);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

// Binding RBO
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);

if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
std::cout
struct Texture
{
unsigned int m_w = 0;
unsigned int m_h = 0;
unsigned int m_id = -1;
};

Texture Renderer::loadTexture(const std::string &path_)
{
auto *imgSurface = IMG_Load(path_.c_str());

if (!imgSurface)
{
std::cout h;

std::cout format->format) pixels);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

dumpErrors();

SDL_FreeSurface(imgSurface);

return res;
}


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/796 ... nt-devices
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C++»