То же самое для углового тета я не могу понять, является ли это угол от земли до солнца или до положения купола, глаз выглядит. src = "https://i.sstatic.net/ocdco.png"/>
...it сообщает мне, что появится синий цвет неба. Я знаю, что это причина рассеяния Рэлея, но я не могу понять. Все расчеты в приведенных выше формулах дают мне скаляр: так, как белый свет солнца, который в основном представляет собой VEC3 (1,1,1), станет синим, когда я умножаю его на скаляре, он будет только в серой шкале, потому что у меня будет результат, например, VEC3 (0,8,0,0,0,0,8). Я имею в виду, если появляется какой-то другой цвет неба, я должен размножить солнечный свет на VEC3, чтобы изменить значение RGB по-разному.
Код: Выделить всё
#version 330
in vec3 vpoint;
in vec2 vtexcoord;
out vec2 uv;
out vec3 atmos;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
mat4 MVP = P*V*M;
//uniform vec3 lpos;
vec3 lpos = vec3(100,0,0);
uniform vec3 cpos;
vec3 br = vec3(5.5e-6, 13.0e-6, 22.4e-6);
vec3 bm = vec3(21e-6);
float g = -0.75f;
vec3 Esun = vec3(2000,2000,2000);
vec3 Br(float theta) {
return 3/(16*3.14) * br * (1+cos(theta)*cos(theta));
}
vec3 Bm(float theta) {
return 1/(4*3.14) * bm * ((1 - g)*(1 - g))/(pow(1+g*g-2*g*cos(theta),3/2));
}
vec3 atmospheric(float theta, float s) {
return (Br(theta)*Bm(theta))/(br+bm) * Esun * (1- exp( -(br+bm)*s ));
}
void main() {
gl_Position = MVP * vec4(vpoint, 1.0);
uv = vtexcoord;
vec3 domePos = vec3(M*vec4(vpoint,1.0));
vec3 ldir = lpos - domePos;
float s = length(domePos-cpos);
float theta = acos(dot(normalize(ldir-domePos),normalize(domePos-
cpos)*vec3(1,1,0)));
atmos = atmospheric(theta,s)*1000000*5;
}
Я только у меня есть, и у меня есть, и у меня, и у меня, у меня, у меня есть, и у меня, и у меня, у меня есть, и у меня, и у меня, у меня, у меня есть синий, и нет Видно, я должен увидеть какой -то красноватый цвет, когда солнце становится низко.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/370 ... ementation
Мобильная версия