При преобразовании HLSL в GLSL с помощью Shaderc и Spirv-Cross, как я могу сохранить имена переменных в/OUT последователC++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 При преобразовании HLSL в GLSL с помощью Shaderc и Spirv-Cross, как я могу сохранить имена переменных в/OUT последовател

Сообщение Anonymous »

Вот мой код C ++, который преобразует HLSL в GLSL: < /p>

Код: Выделить всё

const shaderc::Compiler scompiler;

shaderc::CompileOptions soptions;
soptions.SetSourceLanguage(shaderc_source_language_hlsl);
soptions.SetOptimizationLevel(shaderc_optimization_level_performance);
soptions.SetIncluder(std::make_unique(includer));
soptions.SetAutoSampledTextures(true);
soptions.SetGenerateDebugInfo();

const shaderc::SpvCompilationResult vertex_result = scompiler.CompileGlslToSpv(
source, shaderc_vertex_shader, name, vert_entry, soptions);

const shaderc::SpvCompilationResult fragment_result = scompiler.CompileGlslToSpv(
source, shaderc_fragment_shader, name, frag_entry, soptions);

const std::vector spirv_vert(vertex_result.cbegin(), vertex_result.cend()),
const std::vector spirv_frag(fragment_result.cbegin(), fragment_result.cend()),

spirv_cross::CompilerGLSL gcompiler(source);

spirv_cross::CompilerGLSL::Options goptions;
goptions.version = 330;
goptions.enable_row_major_load_workaround = false;
goptions.emit_uniform_buffer_as_plain_uniforms = true;
gcompiler.set_common_options(goptions);

std::cout 
Вот входной hlsl: < /p>
struct VertexInput {
float4 position : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct VertexOutput {
float4 position : SV_POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

Texture2D mainTexture;
SamplerState mainTextureSampler;

VertexOutput vertShader(VertexInput input) {
VertexOutput output;
output.position = input.position;
output.texcoord = input.texcoord;
return output;
};

float4 fragShader(VertexOutput input) : SV_TARGET {
return mainTexture.Sample(mainTextureSampler, input.texcoord);
};
< /code>
Это дает мне следующий выход вершины и фрагментных шейдеров в GLSL: < /p>
#version 330
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif

layout(location = 0) in vec4 input_position;
layout(location = 1) in vec2 input_texcoord;
out vec2 _entryPointOutput_texcoord;

void main()
{
gl_Position = input_position;
_entryPointOutput_texcoord = input_texcoord;
}
< /code>
#version 330
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif

layout(binding = 0) uniform sampler2D mainTexture;

in vec2 input_texcoord;
layout(location = 0) out vec4 _entryPointOutput;

void main()
{
_entryPointOutput = texture(mainTexture, input_texcoord);
}
При составлении этих шейдеров с помощью OpenGL он жалуется на то, что input_texcoord не установлен в фрагментной шейдере. Это связано с тем, что выходная переменная из вершин-шейдера _EntrypointOutput_texcoord имеет другое имя.
Как я могу получить Shaderc/spirv-cros>

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/795 ... eep-in-out
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение
  • OpenTeLemetry-CPP тестовый приложение работает, но тот же код в Times Out Out Out
    Anonymous » » в форуме C++
    0 Ответы
    2 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Почему имена переменных в Java не могут иметь одинаковые имена, что и ключевые слова?
    Anonymous » » в форуме JAVA
    0 Ответы
    9 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Ошибка сборки Aosp 14 [100% 1/1] анализ файлов Android.bp и создание файла ninja в out/soong/build.ninja ОШИБКА: out/soo
    Anonymous » » в форуме Android
    0 Ответы
    130 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • System.out.print против System.out.println (последнее предложение)
    Anonymous » » в форуме JAVA
    0 Ответы
    37 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Visual Studio 2022 - Toolbox Seared Out Out
    Anonymous » » в форуме C#
    0 Ответы
    20 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous

Вернуться в «C++»