Хорошо, я сейчас делаю свой маленький двигатель с помощью DirectX11. Я получил много вещей, работающих, и решил вернуться в свой класс Transform, чтобы сделать его немного более отточенным. Я изменил свое вращение с использования чистых углов Euler на использование кватернионов, и именно тогда все сломалось ... < /p>
Теперь, когда я вращаю свою камеру (сейчас чисто изменяет шаг и рыскания) в конце концов моя камера каким -то образом свернута. Поиск интернета привел меня к переключению порядка умножения кучи матриц и кватернионов, но это не сработало.void FreeMovement::HandleRotation(float deltaTime)
{
// Get data
Transform* pTransform = GetGameObject()->GetTransform();
InputManager* pInput = InputManager::GetInstance();
Rotator cameraRotation = pTransform->GetLocalRotation();
const float deltaAngle = m_RotateSpeed * deltaTime;
// Handle input
if (pInput->IsKeyPressed(VK_LEFT))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Up(), -deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_RIGHT))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Up(), deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_UP))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Right(), -deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_DOWN))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Right(), deltaAngle) * cameraRotation;
}
// Set data
cameraRotation.Normalize();
pTransform->SetLocalRotation(cameraRotation);
}
< /code>
fromaxisangle () и размножение ротатора: < /p>
DirectX_Rotator DirectX_Rotator::FromAxisAngle(const Vector3& axis, float angle)
{
return DirectX_Rotator{ DirectX::XMQuaternionRotationAxis(axis.GetVector(), angle * toRadians) };
}
DirectX_Rotator DirectX_Rotator::operator* (const DirectX_Rotator& other) const
{
return DirectX_Rotator{ DirectX::XMQuaternionMultiply(GetVector(), other.GetVector()) };
}
< /code>
Существует также класс преобразования и /или мировой и видовой матрицы, которую я могу показать, если это необходимо.
или более, просто спросите. Но это потому, что я использую ключевое слово «использование», на случай, если я хотел разрешить различные API -интерфейсы рендеринга.
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/794 ... ch-and-yaw
Quaternion Camera DirectX - катание при изменении высоты и рыскания ⇐ C++
Программы на C++. Форум разработчиков
-
Anonymous
1741721068
Anonymous
Хорошо, я сейчас делаю свой маленький двигатель с помощью DirectX11. Я получил много вещей, работающих, и решил вернуться в свой класс Transform, чтобы сделать его немного более отточенным. Я изменил свое вращение с использования чистых углов Euler на использование кватернионов, и именно тогда все сломалось ... < /p>
Теперь, когда я вращаю свою камеру (сейчас чисто изменяет шаг и рыскания) в конце концов моя камера каким -то образом свернута. Поиск интернета привел меня к переключению порядка умножения кучи матриц и кватернионов, но это не сработало.void FreeMovement::HandleRotation(float deltaTime)
{
// Get data
Transform* pTransform = GetGameObject()->GetTransform();
InputManager* pInput = InputManager::GetInstance();
Rotator cameraRotation = pTransform->GetLocalRotation();
const float deltaAngle = m_RotateSpeed * deltaTime;
// Handle input
if (pInput->IsKeyPressed(VK_LEFT))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Up(), -deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_RIGHT))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Up(), deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_UP))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Right(), -deltaAngle) * cameraRotation;
}
if (pInput->IsKeyPressed(VK_DOWN))
{
cameraRotation = Rotator::FromAxisAngle(Vector3::Right(), deltaAngle) * cameraRotation;
}
// Set data
cameraRotation.Normalize();
pTransform->SetLocalRotation(cameraRotation);
}
< /code>
fromaxisangle () и размножение ротатора: < /p>
DirectX_Rotator DirectX_Rotator::FromAxisAngle(const Vector3& axis, float angle)
{
return DirectX_Rotator{ DirectX::XMQuaternionRotationAxis(axis.GetVector(), angle * toRadians) };
}
DirectX_Rotator DirectX_Rotator::operator* (const DirectX_Rotator& other) const
{
return DirectX_Rotator{ DirectX::XMQuaternionMultiply(GetVector(), other.GetVector()) };
}
< /code>
Существует также класс преобразования и /или мировой и видовой матрицы, которую я могу показать, если это необходимо.
или более, просто спросите. Но это потому, что я использую ключевое слово «использование», на случай, если я хотел разрешить различные API -интерфейсы рендеринга.
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79499289/directx-quaternion-camera-rolling-when-changing-pitch-and-yaw[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия