Я пытаюсь добавить тени в мою сцену OpenGL, генерируя карту тени, и используя ее, чтобы добавить тени в мою сцену. Затем вы делаете сцену с точки зрения световой камеры и сохраняете его буфер глубины. Затем вы видите сцену, используя фактическую камеру, которую вы хотите просмотреть сцену, передавая блюд из слегка света в качестве текстуры. Затем в шейдере вы делаете некоторую математику, чтобы выяснить, где будет каждый фрагмент в пространстве камеры в световом пространстве, и если буфер глубины записал значение глубины ниже, чем рассматриваемый фрагмент, что подразумевает, что фрагмент закупит из света каким-то другим объектом и, таким образом, в тени. /> [*] Если фрагментный шейдер имеет положение фрагмента в мировых координатах, то вы можете просто применить трансформацию световой камеры к этому напрямую. Таким образом, LightCoord = light_camera_persecropecty * light_camera_view * worldcoord
Если фрагментный шейдер не имеет фрагмента в мировых координатах, но имеет камеру и световую камеру, то у вас нет камеры, а затем применяет камеру. /> < /li>
< /ol>
mat4x4 LIGHT = light_camera_perspective * light_camera_view;
mat4x4 CAMERA = camera_perspective * camera_view;
lightCoord = LIGHT * inverse(CAMERA) * fragCoord;
< /code>
В 1 или 2, я считаю, что есть небольшая дополнительная нормализация, необходимая для того, чтобы превратить их в правильные ультрафиолетовые координаты для карты тени. Это часть, на которой я немного туман. Я сделал все возможное, со ссылкой на учебник и некоторые из его комментариев. Похоже,
Затем, когда я делаю сцену с точки зрения камеры, пытаясь использовать глубинный буфер света в качестве черной карты, и все это выглядит так. />
Я проверил с помощью renderdoc, чтобы убедиться, что все текстуры связаны правильно, включая глубину света в качестве теневой карты. Действительно, если я вручную устанавливаю shadow_value = 1.0; в фрагментной шейдере, он отображает, как и следовало ожидать (просто диффузный проход рендеринга) и выглядит так,
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/794 ... -in-shadow
Opengl все в тени [закрыто] ⇐ C++
Программы на C++. Форум разработчиков
1740629026
Гость
Я пытаюсь добавить тени в мою сцену OpenGL, генерируя карту тени, и используя ее, чтобы добавить тени в мою сцену. Затем вы делаете сцену с точки зрения световой камеры и сохраняете его буфер глубины. Затем вы видите сцену, используя фактическую камеру, которую вы хотите просмотреть сцену, передавая блюд из слегка света в качестве текстуры. Затем в шейдере вы делаете некоторую математику, чтобы выяснить, где будет каждый фрагмент в пространстве камеры в световом пространстве, и если буфер глубины записал значение глубины ниже, чем рассматриваемый фрагмент, что подразумевает, что фрагмент закупит из света каким-то другим объектом и, таким образом, в тени. /> [*] Если фрагментный шейдер имеет положение фрагмента в мировых координатах, то вы можете просто применить трансформацию световой камеры к этому напрямую. Таким образом, LightCoord = light_camera_persecropecty * light_camera_view * worldcoord
Если фрагментный шейдер не имеет фрагмента в мировых координатах, но имеет камеру и световую камеру, то у вас нет камеры, а затем применяет камеру. /> < /li>
< /ol>
mat4x4 LIGHT = light_camera_perspective * light_camera_view;
mat4x4 CAMERA = camera_perspective * camera_view;
lightCoord = LIGHT * inverse(CAMERA) * fragCoord;
< /code>
В 1 или 2, я считаю, что есть небольшая дополнительная нормализация, необходимая для того, чтобы превратить их в правильные ультрафиолетовые координаты для карты тени. Это часть, на которой я немного туман. Я сделал все возможное, со ссылкой на учебник и некоторые из его комментариев. Похоже,
Затем, когда я делаю сцену с точки зрения камеры, пытаясь использовать глубинный буфер света в качестве черной карты, и все это выглядит так. />
Я проверил с помощью renderdoc, чтобы убедиться, что все текстуры связаны правильно, включая глубину света в качестве теневой карты. Действительно, если я вручную устанавливаю shadow_value = 1.0; в фрагментной шейдере, он отображает, как и следовало ожидать (просто диффузный проход рендеринга) и выглядит так,
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79471538/opengl-everything-in-shadow[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия