Описание задачи:
I реализую обнаружение столкновений между OBB и AABB с использованием теоремы разделяющей оси (SAT) в Unity. Алгоритм работает отлично в большинстве случаев, но я заметил проблему: < /p>
Когда AABB близок к оси мировой ), столкновения не обнаруживаются должным образом. Объекты, которые следует столкнуться, проходить друг через друга. AABB находится рядом с осями мира Unity. < /P>
Вот мой код: < /p>
public bool IntersectAABB(AABBObstacle aabb)
{
Vector3[] aabbCorners = aabb.GetCorners();
Vector3[] aabbAxes = new Vector3[] { Vector3.right, Vector3.up, Vector3.forward };
Vector3[] obbAxes = new Vector3[]
{
rotation * Vector3.right,
rotation * Vector3.up,
rotation * Vector3.forward
};
List axesToTest = new();
axesToTest.AddRange(aabbAxes);
axesToTest.AddRange(obbAxes);
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Vector3 axis = Vector3.Cross(obbAxes, aabbAxes[j]);
if (axis != Vector3.zero)
axesToTest.Add(axis.normalized);
}
}
foreach (Vector3 axis in axesToTest)
{
if (IsSeparatingAxis(axis, corners, aabbCorners))
{
return false;
}
}
return true;
}
private bool IsSeparatingAxis(Vector3 axis, Vector3[] obbCorners, Vector3[] aabbCorners)
{
if (axis == Vector3.zero)
return false;
float obbMin = float.MaxValue,
obbMax = float.MinValue;
float aabbMin = float.MaxValue,
aabbMax = float.MinValue;
foreach (Vector3 corner in obbCorners)
{
float projection = Vector3.Dot(corner, axis);
obbMin = Mathf.Min(obbMin, projection);
obbMax = Mathf.Max(obbMax, projection);
}
foreach (Vector3 corner in aabbCorners)
{
float projection = Vector3.Dot(corner, axis);
aabbMin = Mathf.Min(aabbMin, projection);
aabbMax = Mathf.Max(aabbMax, projection);
}
return obbMax < aabbMin || aabbMax < obbMin;
}
< /code>
Я зарегистрировал все проекционные значения, интервалы min /max и отдельные тесты оси, и все кажется согласованным.
Проекции OBB и углах AABB на каждой оси появляются Правильно, но некоторые значения очень близки. Я добавил небольшую толерантность (1E-4F) к проверкам интервалов, которые уменьшили ложные негативы, но не полностью решали проблему. SQRMAGNITY
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/794 ... axes-unity
Почему моя теорема разделяющей оси терпит неудачу вблизи топов мира? Единство ⇐ C#
Место общения программистов C#
1738411147
Anonymous
Описание задачи:
I реализую обнаружение столкновений между OBB и AABB с использованием теоремы разделяющей оси (SAT) в Unity. Алгоритм работает отлично в большинстве случаев, но я заметил проблему: < /p>
Когда AABB близок к оси мировой ), столкновения не обнаруживаются должным образом. Объекты, которые следует столкнуться, проходить друг через друга. AABB находится рядом с осями мира Unity. < /P>
Вот мой код: < /p>
public bool IntersectAABB(AABBObstacle aabb)
{
Vector3[] aabbCorners = aabb.GetCorners();
Vector3[] aabbAxes = new Vector3[] { Vector3.right, Vector3.up, Vector3.forward };
Vector3[] obbAxes = new Vector3[]
{
rotation * Vector3.right,
rotation * Vector3.up,
rotation * Vector3.forward
};
List axesToTest = new();
axesToTest.AddRange(aabbAxes);
axesToTest.AddRange(obbAxes);
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Vector3 axis = Vector3.Cross(obbAxes[i], aabbAxes[j]);
if (axis != Vector3.zero)
axesToTest.Add(axis.normalized);
}
}
foreach (Vector3 axis in axesToTest)
{
if (IsSeparatingAxis(axis, corners, aabbCorners))
{
return false;
}
}
return true;
}
private bool IsSeparatingAxis(Vector3 axis, Vector3[] obbCorners, Vector3[] aabbCorners)
{
if (axis == Vector3.zero)
return false;
float obbMin = float.MaxValue,
obbMax = float.MinValue;
float aabbMin = float.MaxValue,
aabbMax = float.MinValue;
foreach (Vector3 corner in obbCorners)
{
float projection = Vector3.Dot(corner, axis);
obbMin = Mathf.Min(obbMin, projection);
obbMax = Mathf.Max(obbMax, projection);
}
foreach (Vector3 corner in aabbCorners)
{
float projection = Vector3.Dot(corner, axis);
aabbMin = Mathf.Min(aabbMin, projection);
aabbMax = Mathf.Max(aabbMax, projection);
}
return obbMax < aabbMin || aabbMax < obbMin;
}
< /code>
Я зарегистрировал все проекционные значения, интервалы min /max и отдельные тесты оси, и все кажется согласованным.
Проекции OBB и углах AABB на каждой оси появляются Правильно, но некоторые значения очень близки. Я добавил небольшую толерантность (1E-4F) к проверкам интервалов, которые уменьшили ложные негативы, но не полностью решали проблему. SQRMAGNITY
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79404940/why-does-my-separating-axis-theorem-fail-near-world-axes-unity[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия