Регенерация LOD ландшафта в Unreal Engine 5C++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить
Anonymous
 Регенерация LOD ландшафта в Unreal Engine 5

Сообщение Anonymous »

Я хочу применить индивидуальную гидравлическую эрозионную моделирование к ландшафту, созданному из редактора нереальных двигателей, я использую этот кодовый подход, который изменяет LOD 0 ландшафта, код эрозии работает, однако эффекты эрозии видны только с близким. Близость, я могу заставить редактора показать эрозию от FAR от R.Frocelod 0, мне нужно сказать, что двигатель пересчитывает другие LOD, чтобы изменения могли быть отозваны с самого дальнего уровня LOD, до сих пор я не смог этого сделать , есть ли способ заставить Негин пересчитывать LODS? i.sstatic.net/ojlcvoba.png " /> < /p>
Эффекты эрозии с LOD 0 принудительно


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/793 ... l-engine-5
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C++»