Круг перемещается слишком далеко через набор точекC#

Место общения программистов C#
Ответить Пред. темаСлед. тема
Anonymous
 Круг перемещается слишком далеко через набор точек

Сообщение Anonymous »

Короче говоря, я делаю игру о позиционной войне. Стены траншеи представлены массивом точек, и мне нужно, чтобы мои игровые персонажи, используя круговые коллайдеры, останавливались, когда они достигают точки, и скользили мимо точек до тех пор, пока им больше некуда будет скользить, или они не будут расходовать скорость. вектор движения/толкания. Это работает именно так, как я хочу, за исключением крайних случаев, когда круг пропускают, что неприемлемо для этой игры. Когда я либо заставляю персонажа пройти через узкое место, либо трусь взад и вперед о изогнутую стену, круг пропускается. Я предполагаю, что это просто ошибка точности с плавающей запятой, но я не знаю, как еще это исправить.
Я пробовал использовать значение эпсилон в каждом сравнении значений в моем коде, но проблема все равно дает о себе знать. Я ожидал, что он полностью остановится в первой точке, с которой он столкнется, и что эта точка никогда не войдет внутрь круга, но, как я уже сказал, он пропускается, когда проталкивает круг через узкое место или трется взад и вперед о край.
public Vector2 StopAtValue(Vector2 start, Vector2 end, float radius, bool value)
{
// Tracks the number of slides (iterations) during the calculation
var slideCount = 0;

// The current start and end points for each iteration
var currentStart = start;
var currentEnd = end;

// Original delta (difference) between start and end points
var ogDelta = currentEnd - currentStart;

// Total magnitude of movement processed so far
float totalMagnitude = 0;

// Initial movement direction, normalized to a unit vector
var direction = (end - start).normalized;

// Loop to simulate sliding along obstacles until maxSlides is reached
while (slideCount < maxSlides)
{
// Variables to track the closest collision point and related information
float smallestDist = Mathf.Infinity;
Vector2 closestCirclePos = currentEnd;
Vector2 closestCollisionPoint = currentEnd;

// Iterate through chunks to find potential collision points
foreach (var chunk in ChunkManager.Manager.chunks)
{
if (chunk == null || chunk.map == null)
{
continue; // Skip null or invalid chunks
}

// Get points in the chunk that obstruct the capsule-shaped area
var points = chunk.map.GetBitsObstructingTaperedCapsule(currentStart, radius, currentEnd, radius, value);

// Process each obstruction point
foreach (var point in points)
{
var pointDelta = point - currentStart;

// Calculate the dot product to ensure the point is in the forward direction
var collisionPointDot = Vector2.Dot(direction.normalized, pointDelta);
if (collisionPointDot

Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/792 ... -of-points
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «C#»