Как мне следует оптимизировать обработчик состояния, чтобы избежать раздувания?C#

Место общения программистов C#
Ответить
Anonymous
 Как мне следует оптимизировать обработчик состояния, чтобы избежать раздувания?

Сообщение Anonymous »

Я изучаю игровое программирование и рано узнал о разнице между приостановкой игр с помощью Time.timeScale и одноэлементным конечным автоматом. Мне очень понравилось учиться использовать синглтоны и реализовывать их в своих проектах.
Единственная проблема заключается в том, что если я хочу приостановить гравитацию, анимацию и тому подобное (по сути, что угодно, кроме остановки самого движения), то Мне приходится реализовывать их индивидуально.
Вместо этого я хочу обновить свой конечный автомат, чтобы проверить, содержит ли объект что-либо, требующее дополнительной проверки. На данный момент вызов паузы потенциально может быть весьма раздутым. Я опубликую конечный автомат, а также кусок раздутого кода.
Такие вещи, как перечисление gameover и случаи, закомментированы, поскольку они не нужны для моего последнего проекта.
#region GameStateHandler
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
/*
This is a gamestate handler that uses the singleton design pattern. Its primary function for this project is for pausing and resuming from pause.
I chose to use a state machine for handling the pause functionality in our game due to the fact that it enables a larger amount of
control than in comparison to something like TimeScale = 0.

In order for something to be paused a reference to this script would be called like so:

if (GameStateHandler.Instance != null && GameStateHandler.Instance.CurrentState == GameState.Paused)
{
return;
}

This will stop the object once was pause has been activated.
*/

public enum GameState
{
Playing,
Paused,
//GameOver
}

public class GameStateHandler : MonoBehaviour
{
public static GameStateHandler Instance { get; private set; }

public GameState CurrentState { get; private set; } = GameState.Playing;

public Animator[] animators;

public Health health;

private PlayerMovement playerMovement;

public static bool Paused;
public bool isGameOver = false;

private UIManager uiManager;

//While Asynchronistic loading isn't exactly necessary for handling pause/playing state I have included it to ensure smooth loading between the menu and levels.

public void SceneChange(string name)
{
StartCoroutine(LoadSceneAsync(name));
}

private IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName)
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);

while (!asyncLoad.isDone)
{
yield return null;
}
}

void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
}
else
{
Destroy(gameObject);
}

uiManager = GetComponent();

if (uiManager == null)
{
Debug.Log("UIManager not found in scene, please attach.");
}
}

void Start()
{
if (uiManager != null)
{
uiManager.OnResumePress();
}
}

public void ChangeState(GameState newState) //Handlles the transition between states.
{
if (CurrentState == newState) return;
CurrentState = newState;

switch (newState)
{
case GameState.Paused:
PauseGame();
break;
case GameState.Playing:
ResumeGame();
break;
//case GameState.GameOver:
// GameOver();
// break;
}
}

public void TogglePause()
{

if (CurrentState == GameState.Playing)
{
ChangeState(GameState.Paused);
}
else if (CurrentState == GameState.Paused)
{
ChangeState(GameState.Playing);
}
}
public void PauseGame()
{
Debug.Log("Game Paused");

//stop animations
foreach (Animator animator in animators)
{
animator.enabled = false; //pauses all animations
}
}

public void ResumeGame()
{
if (uiManager != null)
{
uiManager.OnResumePress();
}
Debug.Log("Game Resumed");

ChangeState(GameState.Playing);
}
public void GoToMainMenu()
{
if (GameStateHandler.Instance.CurrentState == GameState.Paused)
{
return;
}
SceneManager.LoadScene(0); //Assuming menu = scene 0
}

public void QuitGame()
{
Application.Quit();
Debug.Log("See ya later!");
}

//The Game Over state ended up not being used in this project.

//public void GameOver()
//{
// if (CurrentState == GameState.Paused)
// {
// ResumeGame();
// }

// ChangeState(GameState.GameOver);
// isGameOver = true;
// Debug.Log("Game Over");

// if (playerMovement != null)
// {
// playerMovement.enabled = false;
// }

// Paused = false;
//}
}
#endregion

void Update()
{
if (GameStateHandler.Instance != null && GameStateHandler.Instance.CurrentState == GameState.Paused)
{
if (ani != null && ani.speed != 0)
{
previousAnimatorSpeed = ani.speed;
ani.speed = 0;
}

if (rb.useGravity)
{
isGravityEnabled = true;
rb.useGravity = false;

previousLinearVelocity = rb.linearVelocity; //store previous velocity otherwise you can spam pause and keep going forward
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Stop all movement
}

transform.position = previousPosition;
return;
}
else
{
// Restore gravity when resumed
if (!isGravityEnabled && rb.useGravity == false)
{
rb.useGravity = true;
}

// Restore animation speed when resumed
if (ani != null && ani.speed == 0 && previousAnimatorSpeed != 0)
{
ani.speed = previousAnimatorSpeed;
}

//restore velocity when resumed otherwise you can spam pause and keep going forward
if (rb.linearVelocity == Vector3.zero)
{
rb.linearVelocity = previousLinearVelocity;
}
}
{
rb.useGravity = isGravityEnabled;

if (ani.speed == 0 && previousAnimatorSpeed != 0)
{
ani.speed = previousAnimatorSpeed;
}
}

previousPosition = transform.position; ```

I haven't tried anything as of now however I am thinking that if the game state handler included all the relevant variables (animation, gravity etc) then it could check if the script its being called has them and in that case it would pause all relevant fields.


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/792 ... void-bloat
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C#»