Сейчас я пытаюсь заставить его работать на C#, который, кажется, работает, когда я создаю и запускаю проект, но не при запуске его из редактор. У меня есть экспортированный bool, который я могу проверить, и когда он отмечен, он вызывает метод GenerateChunk в цикле.
Проблема в следующем:
У меня есть сцена под названием WorldGenerator.tscn с корневым узлом Node3D с прикрепленным сценарием WorldGenerator.cs. Этот скрипт создает экземпляр Chunk.tscn и добавляет его в качестве дочернего к определенному узлу. Сцена Chunk.tscn имеет корневой Node3D с прикрепленным скриптом Chunk.cs.
В скрипте WorldGenerator у меня есть следующий метод :
Код: Выделить всё
private void GenerateChunk(Vector3I position)
{
GD.Print("=====");
chunkPrefab = GD.Load
("res://scenes/WorldGeneration/ChunkCs.tscn");
GD.Print(chunkPrefab.GetType());
var scene = chunkPrefab.Instantiate();
GetNode("Chunks").AddChild(scene);
GD.Print(scene.GetType());
var scene2 = chunkPrefab.Instantiate();
GetNode("Chunks").AddChild(scene);
GD.Print(scene2.GetType());
GD.Print("=====");
// chunk.Initialize(position, chunkSize);
}
Вывод метода GenerateChunk() следующий:
Код: Выделить всё
=====
Godot.PackedScene
Godot.Node3D
/root/godot/modules/mono/glue/GodotSharp/GodotSharp/Core/NativeInterop/ExceptionUtils.cs:113 - System.InvalidCastException: Unable to cast object of type 'Godot.Node3D' to type 'WorldGeneration.Chunk'.
(mode error stacktrace)...
Я не понимаю, почему он не работает, поскольку у меня есть код gdscript с такой же настройкой. в редакторе это работает. Я подозреваю, что это как-то связано с тем, что не все загружается при запуске из редактора при использовании C# (поскольку это единственная разница, о которой я могу думать), но как я могу заставить это работать и в редакторе?
Я попробовал загрузить Chunk.cs вручную, но это ничего не изменило. Что мне попробовать дальше?
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/792 ... rect-class
Мобильная версия