Однако для для удобства мой класс Game также хотел бы иметь специальный контейнер для определенного типа GameEntity, например PlayerGameEntity.
Я придумал два решения с использованием интеллектуальных указателей: но у меня недостаточно опыта в C++, чтобы знать, что будет преимуществом одного решения над другим.
Решение А:
Код: Выделить всё
std::vector gameEntities;
std::vector players;
void createPlayer()
{
std::shared_ptr player = std::make_shared();
gameEntities.emplace_back(player);
players.emplace_back(player);
}
Код: Выделить всё
std::vector gameEntities;
std::vector
players;
void createPlayer()
{
gameEntities.emplace_back(std::make_unique());
players.emplace_back(dynamic_cast(gameEntities.back().get())); // And is there a better way to get a pointer to the entity I've just created?
}
Мое понимание решения Б заключается в том, что удаление GameEntity из gameEntities пометит его для удаления, что, на мой взгляд, имеет наибольший смысл для моего случая.>
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... f-unique-p