Текстура не появится, если она не создана непосредственно перед командой рисования.C++

Программы на C++. Форум разработчиков
Ответить
Anonymous
 Текстура не появится, если она не создана непосредственно перед командой рисования.

Сообщение Anonymous »

Я написал функцию для рисования прямоугольника и хочу добавить текстуру. Однако OpenGL не сможет его применить, если он был инициализирован не в функции рисования.

Код: Выделить всё

class Material {
public:

Material(const char* filename) {

int width, height, channels;
unsigned char* data = stbi_load(filename, &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

stbi_image_free(data);
}

~Material() { release(); }

Material(const Material &) = delete;
Material &operator=(const Material &) = delete;

Material(Material &&other) : texture(other.texture) {
other.texture = 0;
}

Material &operator=(Material &&other) {
if(this != &other) {
release();
std::swap(texture, other.texture);
}
}

GLuint texture = 0;

private:

void release() {
glDeleteTextures(1, &texture);
texture = 0;
}
};

Код: Выделить всё

class SRender {
public:

Material* mat = new Material("01.png");

void drawRect () const;
};

float vertex[] = {0,0,0, 0,1,0, 1,1,0, 1,0,0};
float texCord[] = {0,0, 0,1, 1,1, 1,0};

void SRender::drawRect() const {

//Material* mat2 = new Material("01.png");

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mat->texture);

glColor3f(1, 1, 1);
glPushMatrix();
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCord);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glPopMatrix();
}

Код: Выделить всё

#include 
#include 

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void EnableOpenGL(HWND hwnd, HDC*, HGLRC*);
void DisableOpenGL(HWND, HDC, HGLRC);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
WNDCLASSEX wcex;
HWND hwnd;
HDC hDC;
HGLRC hRC;
MSG msg;
BOOL bQuit = FALSE;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_OWNDC;
wcex.lpfnWndProc = WindowProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "GLSample";
wcex.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);;

if (!RegisterClassEx(&wcex))
return 0;

SRender render;

hwnd = CreateWindowEx(0,
"GLSample",
"OpenGL Sample",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
256,
256,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);

ShowWindow(hwnd, nCmdShow);

EnableOpenGL(hwnd, &hDC, &hRC);

while (!bQuit)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if (msg.message == WM_QUIT)
{
bQuit = TRUE;
}
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

render.drawRect();

glPopMatrix();

SwapBuffers(hDC);

Sleep(1);
}
}

DisableOpenGL(hwnd, hDC, hRC);

DestroyWindow(hwnd);

return msg.wParam;
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg)
{
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage(0);
break;

case WM_DESTROY:
return 0;

default:
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

return 0;
}

void EnableOpenGL(HWND hwnd, HDC* hDC, HGLRC* hRC)
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

int iFormat;

*hDC = GetDC(hwnd);

ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));

pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 16;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

iFormat = ChoosePixelFormat(*hDC, &pfd);

SetPixelFormat(*hDC, iFormat, &pfd);

*hRC = wglCreateContext(*hDC);

wglMakeCurrent(*hDC, *hRC);
}

void DisableOpenGL(HWND hwnd, HDC hDC,  HGLRC hRC)
{
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(hRC);
ReleaseDC(hwnd, hDC);
}
Если я использую mat в glBindTexture, он рисует белый прямоугольник, но если я использую mat2, он работает. Я не хочу инициализировать его каждый раз, когда что-то рисую. Что здесь не так?


Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/791 ... aw-command
Ответить

Быстрый ответ

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :roll: :wink: :muza: :clever: :sorry: :angel: :read: *x)
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

Вернуться в «C++»