Anonymous
Текстура не появится, если она не создана непосредственно перед командой рисования.
Сообщение
Anonymous » 19 окт 2024, 23:46
Я написал функцию для рисования прямоугольника и хочу добавить текстуру. Однако OpenGL не сможет его применить, если он был инициализирован не в функции рисования.
Код: Выделить всё
class Material {
public:
Material(const char* filename) {
int width, height, channels;
unsigned char* data = stbi_load(filename, &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
~Material() { release(); }
Material(const Material &) = delete;
Material &operator=(const Material &) = delete;
Material(Material &&other) : texture(other.texture) {
other.texture = 0;
}
Material &operator=(Material &&other) {
if(this != &other) {
release();
std::swap(texture, other.texture);
}
}
GLuint texture = 0;
private:
void release() {
glDeleteTextures(1, &texture);
texture = 0;
}
};
Код: Выделить всё
class SRender {
public:
Material* mat = new Material("01.png");
void drawRect () const;
};
float vertex[] = {0,0,0, 0,1,0, 1,1,0, 1,0,0};
float texCord[] = {0,0, 0,1, 1,1, 1,0};
void SRender::drawRect() const {
//Material* mat2 = new Material("01.png");
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mat->texture);
glColor3f(1, 1, 1);
glPushMatrix();
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
}
Код: Выделить всё
int WINAPI WinMain(...)
{
SRender render;
/// Code
while (!bQuit)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
render.drawRect();
glPopMatrix();
SwapBuffers(hDC);
Sleep(1);
}
}
Если я использую mat в glBindTexture, он рисует белый прямоугольник, но если я использую mat2, он работает. Я не хочу инициализировать его каждый раз, когда что-то рисую. Что здесь не так?
Подробнее здесь:
https://stackoverflow.com/questions/791 ... aw-command
1729370806
Anonymous
Я написал функцию для рисования прямоугольника и хочу добавить текстуру. Однако OpenGL не сможет его применить, если он был инициализирован не в функции рисования. [code]class Material { public: Material(const char* filename) { int width, height, channels; unsigned char* data = stbi_load(filename, &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); stbi_image_free(data); } ~Material() { release(); } Material(const Material &) = delete; Material &operator=(const Material &) = delete; Material(Material &&other) : texture(other.texture) { other.texture = 0; } Material &operator=(Material &&other) { if(this != &other) { release(); std::swap(texture, other.texture); } } GLuint texture = 0; private: void release() { glDeleteTextures(1, &texture); texture = 0; } }; [/code] [code]class SRender { public: Material* mat = new Material("01.png"); void drawRect () const; }; float vertex[] = {0,0,0, 0,1,0, 1,1,0, 1,0,0}; float texCord[] = {0,0, 0,1, 1,1, 1,0}; void SRender::drawRect() const { //Material* mat2 = new Material("01.png"); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mat->texture); glColor3f(1, 1, 1); glPushMatrix(); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCord); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glPopMatrix(); } [/code] [code]int WINAPI WinMain(...) { SRender render; /// Code while (!bQuit) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); render.drawRect(); glPopMatrix(); SwapBuffers(hDC); Sleep(1); } } [/code] Если я использую mat в glBindTexture, он рисует белый прямоугольник, но если я использую mat2, он работает. Я не хочу инициализировать его каждый раз, когда что-то рисую. Что здесь не так? Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79105903/texture-wont-appear-if-not-created-directly-before-the-draw-command[/url]