Я имею в виду, что при использовании (отображение кубической сферы) мы используем 6 плоскостей и нормализуем их, чтобы получить сферу,
но это не меняет того, что сфера состоит из 6 разделенных ячеек, поэтому, когда я пытаюсь изменить вершины С помощью инструмента «Кисть» в Unity я разделил лица. мне нужен способ получить вершины без дубликатов и границы граней, сшитые и триангулированные. и в любом случае спасибо.
Вот код, который я использую, если кому-то интересно (код, сгенерированный AI).
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SphereGenerator : MonoBehaviour
{
public int resolution = 10; // Resolution for each face of the cube
public float radius = 1f; // Radius of the sphere
private void Start()
{
GenerateCubeSphere();
}
void GenerateCubeSphere()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent();
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "CubeSphere";
// Create the cube vertices and triangles
List vertices = new List();
List triangles = new List();
// Generate the 6 faces of the cube
CreateFace(Vector3.up, vertices, triangles); // Top
CreateFace(Vector3.down, vertices, triangles); // Bottom
CreateFace(Vector3.left, vertices, triangles); // Left
CreateFace(Vector3.right, vertices, triangles); // Right
CreateFace(Vector3.forward, vertices, triangles); // Front
CreateFace(Vector3.back, vertices, triangles); // Back
// Normalize the vertices to form a sphere
for (int i = 0; i < vertices.Count; i++)
{
vertices = vertices.normalized * radius;
}
// Assign the vertices and triangles to the mesh
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateNormals(); // For smooth shading
// Assign the generated mesh to the MeshFilter
meshFilter.mesh = mesh;
}
// Function to create one face of the cube
void CreateFace(Vector3 normal, List vertices, List triangles)
{
// Determine the axes for the face
Vector3 axisA = new Vector3(normal.y, normal.z, normal.x); // Axis orthogonal to the face normal
Vector3 axisB = Vector3.Cross(normal, axisA);
// Create a grid for this face
int vertexIndexStart = vertices.Count;
for (int y = 0; y
Подробнее здесь: https://stackoverflow.com/questions/790 ... ty-c-sharp
Как сделать (отображение кубической сферы) одной сеткой в Unity С# ⇐ C#
Место общения программистов C#
1728073863
Anonymous
Я имею в виду, что при использовании (отображение кубической сферы) мы используем 6 плоскостей и нормализуем их, чтобы получить сферу,
но это не меняет того, что сфера состоит из 6 разделенных ячеек, поэтому, когда я пытаюсь изменить вершины С помощью инструмента «Кисть» в Unity я разделил лица. мне нужен способ получить вершины без дубликатов и границы граней, сшитые и триангулированные. и в любом случае спасибо.
[b]Вот код, который я использую, если кому-то интересно (код, сгенерированный AI).[/b]
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SphereGenerator : MonoBehaviour
{
public int resolution = 10; // Resolution for each face of the cube
public float radius = 1f; // Radius of the sphere
private void Start()
{
GenerateCubeSphere();
}
void GenerateCubeSphere()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent();
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "CubeSphere";
// Create the cube vertices and triangles
List vertices = new List();
List triangles = new List();
// Generate the 6 faces of the cube
CreateFace(Vector3.up, vertices, triangles); // Top
CreateFace(Vector3.down, vertices, triangles); // Bottom
CreateFace(Vector3.left, vertices, triangles); // Left
CreateFace(Vector3.right, vertices, triangles); // Right
CreateFace(Vector3.forward, vertices, triangles); // Front
CreateFace(Vector3.back, vertices, triangles); // Back
// Normalize the vertices to form a sphere
for (int i = 0; i < vertices.Count; i++)
{
vertices[i] = vertices[i].normalized * radius;
}
// Assign the vertices and triangles to the mesh
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateNormals(); // For smooth shading
// Assign the generated mesh to the MeshFilter
meshFilter.mesh = mesh;
}
// Function to create one face of the cube
void CreateFace(Vector3 normal, List vertices, List triangles)
{
// Determine the axes for the face
Vector3 axisA = new Vector3(normal.y, normal.z, normal.x); // Axis orthogonal to the face normal
Vector3 axisB = Vector3.Cross(normal, axisA);
// Create a grid for this face
int vertexIndexStart = vertices.Count;
for (int y = 0; y
Подробнее здесь: [url]https://stackoverflow.com/questions/79055748/how-to-make-the-cube-sphere-maping-as-single-mesh-in-unity-c-sharp[/url]
Ответить
1 сообщение
• Страница 1 из 1
Перейти
- Кемерово-IT
- ↳ Javascript
- ↳ C#
- ↳ JAVA
- ↳ Elasticsearch aggregation
- ↳ Python
- ↳ Php
- ↳ Android
- ↳ Html
- ↳ Jquery
- ↳ C++
- ↳ IOS
- ↳ CSS
- ↳ Excel
- ↳ Linux
- ↳ Apache
- ↳ MySql
- Детский мир
- Для души
- ↳ Музыкальные инструменты даром
- ↳ Печатная продукция даром
- Внешняя красота и здоровье
- ↳ Одежда и обувь для взрослых даром
- ↳ Товары для здоровья
- ↳ Физкультура и спорт
- Техника - даром!
- ↳ Автомобилистам
- ↳ Компьютерная техника
- ↳ Плиты: газовые и электрические
- ↳ Холодильники
- ↳ Стиральные машины
- ↳ Телевизоры
- ↳ Телефоны, смартфоны, плашеты
- ↳ Швейные машинки
- ↳ Прочая электроника и техника
- ↳ Фототехника
- Ремонт и интерьер
- ↳ Стройматериалы, инструмент
- ↳ Мебель и предметы интерьера даром
- ↳ Cантехника
- Другие темы
- ↳ Разное даром
- ↳ Давай меняться!
- ↳ Отдам\возьму за копеечку
- ↳ Работа и подработка в Кемерове
- ↳ Давай с тобой поговорим...
Мобильная версия